
低调的长沙游品,在IAA赛道已经称得上是硕果累累。自2019年成立以来,该公司专注IAA小游戏开发,紧跟市场趋势,围绕着模拟、益智、RPG等不同赛道和收纳、逆袭、文字、背包等多种题材,推出了《荒岛求生模拟器》《进击的汉字》《收纳物语》《我养你啊》《吃不到我吧》等诸多热门爆款。
前段时间,该公司再发喜报,官宣旗下小游戏《看谁能打过》日消耗突破了100万。且据引力引擎统计,这款小游戏最高拿下了微信畅玩榜第25名的好成绩。

并且该游戏在今年6月份上线海外市场后(海外服名为《cell survivor》),也有非常亮眼的市场表现,尤其是在日本地区,9月份成功冲上免费游戏榜单TOP10以后,连续在前十席位稳坐了1个月之久,且截止今日,该游戏依然位列榜单TOP30,表现出了突出的市场竞争力。据点点数据,该游戏目前在海外商店的下载量已超580万次,收入也达到了157万美元。今天,我们就来聊聊这款在国内外都非常受欢迎的产品。
肉鸽“打龙”游戏
相信不少玩家进入这款游戏,都会产生一种似曾相识的感觉。
一条长龙沿着既定轨道盘旋而出,一节一节的身体上面标注着不同生命值,玩家必须通过攻击它们来缩短大龙长度,从而避免大龙攻入我方领域。这个画面和设定,是不是像极了经典游戏《祖玛》,只不过经典的《祖玛》是同色消除的弹珠玩法,而这款则是纯数值的塔防游戏。
《祖玛》
不出意料的是,这款游戏也融入了小游戏“标配”的肉鸽元素。大龙部分身体上会有宝箱标志,打掉对应身体后,就能触发常规的三选一的肉鸽选项,玩家可以借此解锁新的技能或增强技能属性,完成技能构筑提高输出数值,用以对抗后续越来越“硬”的身体。最终,只要整条长龙身体都被击破即可通过关卡;同时,如果一不小心让大龙挺进我方地盘,则闯关失败,游戏结束。
在每个关卡中,大龙的走位不同,我方角色可移动的范围也不同,因此玩家需要根据每个关卡情况,利用不同的技能组合和即时反应,灵活应对不断逼近的大龙。比如在有的关卡中,大龙从上方盘旋而下,玩家只能在安全线内左右移动,此时的塔防对抗方位类似于“靶心like”,优先选用单向出击的武器或技能更为有效;而在有的关卡中,玩家站在地图正中间无法移动位置,只能靠旋转靶位进行输出,大龙将通过环绕的方式逐步逼近,这时候选择四方发散式输出武器,更能提高攻击效率。
随着对局持续推进,玩家将获得非常直观的成长反馈。游戏早期,盘踞在屏幕中的蜿蜒大龙逐步逼近,拉满了压迫感;不过只要技能Build升级到一定阶段,满屏的技能特效和不断跳跃变化的敌方生命值,能给玩家带来“割草”一样的爽感冲击。
整体来看,该游戏的局内策略空间较低,玩家可控的主要策略点集中在技能流派构筑和即时策略上面。且其局外养成的深度也非常有限,主要围绕着角色基础属性升级和武器(技能)升级两个部分展开。在对局结束后,玩家可以使用对局奖励的金币,对攻击力、暴击和冷却等角色基础属性进行提升,同时升级角色对应等级;当角色突破一定等级或者通过一定关卡,就能够解锁更多不同武器,玩家可以在对局之前,在武器库中选用8种武器上阵。
这也意味着,在对战之外,玩家只需要合理分配资源,对角色属性和武器进行逐步升级,就能够有效提高输出效果,更好应对更多关卡的挑战。相比于其他中度休闲游戏,这款游戏只有两个模块的养成设计称得上是精简,长线和深度似乎并不是这款游戏的主要卖点。
并且从买量方面来看,该游戏在海外市场的爆款素材,也多是呈现核心玩法的实况视频。能够看出,《看谁能打过》最吸引玩家的部分还是祖玛+塔防肉鸽的核心玩法。
图源:App Growing Global
当然,这款游戏并不是此类玩法的首创。在它之前,早有一款与其玩法一模一样的产品《打了个龙》,冲上过微小畅玩榜TOP10。不过《看谁能打过》在前者基础上,通过“细菌”题材和精致的美术UI包装游戏视觉效果,同时提高肉鸽选项中的属性数值提升效率,将游戏的爽感又提升了一个层次。两款游戏的先后冲榜,足以证明“打龙”玩法的潜力。
《打了个龙》
用买量素材做游戏
再往前追溯的话,实际上在这两款小游戏还没诞生的时候,“打龙”的玩法就已经活跃在买量市场上了。通过查询AppGrowing Global也能看到,早在2023年,Tap4Fun的SLG游戏《Kingdom Guard》就集中放出了一批“打龙”的素材,并且在那个时候,这些素材就已经表现出了突出的曝光和吸量优势。
将游戏做成买量素材很常见,而将热门买量素材做成游戏也不算新鲜。游戏厂商制作买量素材的关键就是要“吸量”,因此能够在市面上频繁出现的素材,就是在市场验证下最能吸引玩家眼球的内容,因此以这些素材为原型制作游戏产品,也就成了更多开发者们“抄近道”的找灵感方式。
除了我们今天聊的“打龙”之外,榜单上的很多热门游戏实际上都是从一个个“素材”演变而来的。比如在微信畅玩榜TOP5的《密室出逃》中,被关在密室中的国王面临危险,玩家必须通过消除为国王开辟出一条生路——这正是许多三消、RPG游戏都曾在制作素材时使用过的“密室消除”玩法。
除此之外,爬塔、抽签子、救狗、倒水、数字门等等,经常被其他品类的游戏用作吸量素材,而他们自成一款游戏的时候,也能获得相当不错的市场成绩。
更有意思的是,还有开发者将这些活跃在广告市场的玩法集中在一起,做成了一款独游《我们把似曾相见的「那些游戏」都做成了火柴人,可是你又能否成功过关呢?》,获得了超1000个玩家评价,且其中好评占比超过了72%。
小游戏的吸量效果极佳,好到不少开发者会用 “挂羊头卖狗肉” 的虚假广告来引流。市面上很多小游戏广告,点进去却是常规的卡牌、SLG 或 RPG 游戏。在以上这款独游评论区里,也随处可见玩家对这类虚假广告的抱怨——大家被广告吊足了胃口,甚至愿意花钱来体验广告里的内容。
所以正如一个玩家所说的:明明已经知道玩家想玩什么了,为什么不直接将其做成一款游戏呢?
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