
上周二,国产单机游戏《楼兰:诅咒之沙》在B站“游先看”上惊艳亮相。少见的古西域题材以及流畅新奇的战斗机制给不少玩家留下深刻的印象,截止目前该游戏的首个PV在B站的播放量超过230万,点赞超过8.5万。

有意思的是,不少玩家发现该游戏的开发商居然是此前推出过《元气骑士》和《战魂铭人》的像素大厂凉屋,纷纷“吐槽”楼兰所呈现出的精美画质以及酷炫打斗让他们有点“不适应”。
实际上,开发《楼兰:诅咒之沙》的厂商是凉屋在上海的新工作室,其负责人槐宏文本身是Gameplay玩法程序出身,在343工作室以及圣莫尼卡等海外知名大厂深耕了十几年,先后参与开发了《光环5》《光环:无限》《新战神》《战神:诸神黄昏》等多款海外知名3A大作。

尽管目前工作室只有16人,但其中也是藏龙卧虎,除了来自于FS社和白金工作室的资深开发者之外,包括鹰角和巨人等国内厂商的一批开发者也参与其中,其阵容履历也堪称经验丰富。根据槐宏文的透露,目前《楼兰:诅咒之沙》开发已经脱离早期开发阶段。
借此机会,茶馆也和这位行业的资深老兵聊了聊,他坦言道,放弃海外的优渥条件选择回国做游戏,其实原因很简单,就是想要和一群志同道合的小伙伴,一起去做一款国产的原创IP。基于Gameplay first的开发理念,这次他们想做点不一样的东西。
01
只想做国产IP,就回来了
茶馆:之前你曾在海外游戏大厂“深造”了很多年?
槐宏文:是的,我和团队的核心成员都在游戏行业里待了很久,差不多十几年了。之前主要负责做主机游戏和大型单机游戏,我本人是Gameplay玩法程序出身,在343工作室做《光环5》和《光环:无限》的时候,负责过很多方面的工作,比如说引擎网络和工具管线,之后又去了索尼,参与制作了《新战神》和续作《战神:诸神黄昏》,开始负责玩法设计和一些混合型工作,像是调手感和数值相关的内容。
茶馆:我了解到现在你们开发团队是16人,其中也是藏龙卧虎,有来自FromSoftware和白金工作室的游戏开发者。
槐宏文:没错,我们团队现在是16人,基本全都是开发,团队构成相对比较特殊,我们也经常开玩笑说是老、中、青三代的开发者,其实就是80、90、00后的游戏开发者。
00后算是行业新人,有的刚毕业就从美术学院来我们这工作,经过这么几年的磨合,也被我们慢慢带成了熟手。90后人数最多,也算是中坚力量,基本上都是来自国内的游戏大厂,比如鹰角、巨人等,还有一些是从国内独游团队出来的,像是《暗影火炬城》《暗夜长梦》等,都自带丰富的开发经验。80后就不用多说了,都在海外大厂摸爬滚打了多年,也是一群行业“老兵”。
茶馆:我有点好奇,这样一支老中青三代的开发团队,你们当初是怎么组建起来的?
槐宏文:这个还挺有意思,最初核心团队只有四五个人,我当时在美国,其他成员在日本,我们是在微信交流群认识的,但线下没见过面。大家都是80后,又比较聊得来,就提议能不能一起做个游戏。
但碍于当时确实太忙了,根本没时间去做,我们只能经常一起讨论,这个开发项目暂时被搁置下来。直到2021年左右,我感觉时机成熟就提议要不线下聚一下,大家回国后就在上海外滩见了一面,聊了一会就感觉这个项目有搞头。
正好我和深圳凉屋游戏的CEO李泽阳认识,当时我就向他提议,要不要一起做个单机游戏项目。他立马就拍板同意,问我想在哪里组建团队,后来我选择了上海,一个是因为之前在上海生活了一段时间,感觉各个方面都比较方便,另一个则是核心团队的小伙伴,大部分都是江浙沪这边人,感觉这边的人才资源更丰富一些,之后楼兰这个游戏就正式立项开发了。
茶馆:你此前已经在海外大厂深耕多年,为什么会突然想回国发展?
槐宏文:其实很简单,之前那么多年去做游戏,全都都是海外知名IP,其实对我来说最想做的是国人自己的原创IP,这就是最强的原动力。
虽然是参与过的多个项目,其实都是日本和美国的IP游戏,甚至于我们21年回来的时候,黑神话都还没对外宣布,当时也没人会知道国产3A游戏到底能不能做成,但我当时只有一个很简单的信念,就是要做国产IP,所以就回来了。
茶馆:你之前一直做的是3A游戏,但目前来看,楼兰应该是一个2A体量的产品。
槐宏文:严格来说,我们可能连2A游戏都算不上,像《师傅》这种的算典型的2A游戏对吧。我们可能会比2A小一点,那为什么去选择这种体量的游戏。一方面,我觉得虽然团队成员的开发经验丰富,但其实一切都是从零开始,一上来就选择3A从客观上来说是很不合理的。
另一方面,我们在开发过程中,发现国产2A和3A游戏出现的越来越多,但大部分都选择的是大渲染和3D视角,这反而让我们更加坚信俯视角的战斗能够让玩家从第一眼就和它们区分开来,由此带来比较新奇的观感体验。因为我们不会和它们直接竞争,所以这种差异化反而成为了我们的优势。
02
Gameplay first,想做点不一样的东西
茶馆:楼兰已经开发多长时间了,现在进度如何?
槐宏文:这个目前不太方便透露,我只能说现在楼兰并不是处于早期开发阶段,目前展示的DEMO也只提供了一个多小时的试玩内容,后面我们准备了其它不同的沙子技能和怪物设计,总体的开发已经有一定程度了。
茶馆:目前楼兰的首个PV在B站播放量接近240万,你觉得最吸引玩家的点是什么?
槐宏文:目前来看,楼兰在国内和海外都效果还不错,很幸运,像在油管的playstation官方账号,我们的首个PV播放量也超过60万次了。我觉得能吸引玩家的点有两个,一个是玩家感觉我们的游戏比较复古扎实,可能会有一些经典老游戏的感觉,另一个则是在这种复古中又夹杂了一些新鲜感,这也是我们所追求的“味道”,你可以理解为在一套比较成熟的玩法机制上又加入了一些我们自己的创意。
比如不管是在玩法上还是画面渲染上,很多玩家都觉得像是暗黑2重置版或者是波斯王子,这种玩法上和观感上的元素能让人想起很多经典的老游戏,同时在战斗和机制方面,又能看到很多新的不一样的东西,其实这也是我们想要在复古和创新中找到的一个平衡点。
茶馆:为什么会选择楼兰这个题材,感觉挺小众的。
槐宏文:选择楼兰这个题材,可能有点天时地利人和的因素。我小时候在新疆乌鲁木齐生活过一段时间,大概两三年,那时候我就很喜欢丝绸之路和古西域的传说,像团队中和我同龄的小伙伴,也或多或少对此充满幻想。正好这个题材目前来看做的人不算多,我们就觉得是一个很好的切入点。
然而,如果想要完全还原丝绸之路的宏伟壮观的话,那肯定是做3A游戏更为合适,但我们明显没有那么大规模和那么多的资源,所以需要一个能够承载的落脚点,于是我们就在考虑,如果要以丝绸之路这种神话幻想题材作为游戏背景,那么什么样题材更加符合我们团队的气质,最后自然而然就落到了楼兰上。
因为楼兰本身就是一个小国,非常神秘和浪漫,很适合结合这种幻想进行再创作。包括其中所展现的亭台楼宇,很适合我们这种可以拉远视角去呈现微缩景观和模型的俯视角游戏,因此综合考虑下来,就把楼兰作为了游戏的主题。
茶馆:我注意到游戏中有一个非常明显的玩法特色,就是双角色互换,让我有点想起波斯王子王者无双,为什么会做这样的核心设计?想给玩家带来怎样的惊喜?
槐宏文:说实话,我们团队的成员都是波斯王子等老游戏的粉丝,但楼兰的男主并不是参照波斯王子设计的。作为一个小团队,我们的核心理念是Gameplay first,那Gameplay一定是开发环节的重中之重。因此我们设计的玩法方向是什么?就是所有的一切Gameplay都是围绕男主的双形态去展开的。
最初我们从古楼兰提取了三样东西,作为我们设计男主的灵感。
第一,就是楼兰的美女,可以从PV就看到,出现了一个漂亮的女主,那么整体的剧情也就围绕着男主和女主的爱情故事。
第二,就是楼兰古尸,非常有名,因此成为了男主其中一个形态的主要特征,但如果只是古尸这个单一元素的话,很可能会让玩家一眼就觉得你是个类魂游戏,所以我们又加入了另外一种元素。
第三,就是风沙,也是古西域最具代表性的地理风貌,将风沙和古尸结合就成为了男主双形态的雏形,但问题在于这两种元素如何融合才能有趣而不突兀。我们也纠结了很长一段时间,甚至设计了十几个版本的男主,都感觉差点意思。
直到有一天我和朋友出去吃饭的时候,突然灵光一闪,想到如果风沙作为肉体,内部包裹枯骨,这两种元素能够随时结合和分开,由此随意切换的能力和机制就会变得非常有趣。我之后大概用了半个小时就做出了原型设计,之后和其他小伙伴讨论了一下,感觉特战和亮点都较为突出,也符合我们的设计理念,最终就确定了这样的设计思路,但说实话,这着实是一个非常漫长的探索过程。
茶馆:我注意到在PV演示中,通过镜头和视角变化,出现了很多宏伟的关卡设计和BOSS战,与老战神有异曲同工之妙,这在国产2.5D俯视角游戏中挺少见的。
槐宏文:我们并不是一个能够自由移动视角的游戏,因此很需要镜头叙事和镜头呈现力给玩家带来不同的观感体验,可能会感觉和老战神有点像,但是我必须要声明一点,我们是一个16人团队,不太可能和战神这样的大作媲美。
动态的镜头元素无论是在Gameplay的动态调整下,还是在特定关卡角度和特定故事的呈现上都极其重要,因此游戏中某一些关卡机制或者是解密战斗中,都会出现我们设计好的镜头视角去呈现特殊的画面。
另外一点,面对同一个BOSS和敌人的时候,镜头也会根据不同的角度和不同的招式产生变化,一来会带给玩家一种动态的感觉,二来则是能更好的呈现战斗过程。我稍微解释一下,比如在玩只狼和黑魂的时候,大部分时间都是自由的镜头视角,而在面对BOSS的时候,玩家都会处于一个锁定视角,这都是目前市面上常规的主流做法。但我们可能会更多追求老战神的自由视角,这么做有一个好处,就是会带来一种类似电影和漫画的分镜感,这是自由视角很难去还原的,可以说我们在镜头上花费了不少心思,而这种视角镜头上的变化也会成为这类游戏的特色之一。
茶馆:战斗部分应该是游戏中的重头戏,你们预想中的战斗最终呈现会是什么样的?
槐宏文:首先,和上面提到的一样,楼兰最特别的一点在于顶视角的摄像机,比如一些战斗场景中,镜头会被刻意的拉远,呈现出一种不一样的战斗体验。玩家不会只盯着面前的敌人,而是可以通过全局视角去洞悉整个战场的局势,能够看到不同的地形,看到更多的敌人组合,我们所追求的是通过敌人和地形之间的联动设计,去呈现出玩家一对多的战斗体验,这可能是我们和其他游戏最不一样的地方。
我们也加入了一些机制对抗,简单来说,大部分游戏中冷兵器考验更多的是玩家的即时反应和体力管理,比如敌人砍过来一刀,我可以躲闪,也可以弹反,楼兰也会有一些类似的战斗设计,但同时也会加入一些有趣的克制机制,比如当你操控风沙的能力时,需要利用某些机制去对抗敌人的一些特定招数。
从这个视角来看,我们的设计思路其实更像老塞尔达或者老游戏,是以一种一对多的冷兵器战斗,结合机制对抗所呈现出的战斗体验。我们此前也遇到过很多玩家反馈,表示这关太难了好像打不过,但一旦他找到了结题思路,就能很轻松的过关。
这种感觉就好像,我们设计好了这种战斗的解题模式,玩家通过不断的深入体验,逐渐掌握了其中的规律和法则,就可以通过几种机制的组合进行有效的克制,这可能是我们最终想要呈现的效果。
03
积累沉淀的自信,选择了一条擅长的方向
茶馆:很多玩家看到PV后都“吐槽”,凉屋以前都是做像素游戏,这次突然推出一款画面如此精致的单机游戏,他们有点“不适应”。
槐宏文:他们可能指的是深圳凉屋工作室,专注于像素游戏,因为那是他们最擅长也做的最有味道的产品。我们其实是凉屋在上海的另一个团队,开发的首个项目就是楼兰,也是基于我们团队过去的技术积累和经验,所以这种“变化”对我们来说是一个自然而然的过程。
茶馆:这么说的话,过去海外的开发经验在目前的项目上给予了你很大的帮助?
槐宏文:是这样的,一个是我们最擅长的就是动作类游戏和写实的冷兵器战斗,如果没有此前的开发经验,可能很难顺利的沿着这条路走下去,说实话这种游戏类型其实并没有想象中那么好做。
另一个,就是之前提到的,我们是以Gameplay为核心的游戏工作室,当然叙事、美术这些对我们也很重要,但我们更看重的是,能否以Gameplay为核心把这一切都有机的结合在一起,所以无论是玩法机制还是战斗对抗,Gameplay first的开发理念对我们影响非常大。
茶馆:那么在你看来,目前国产单机游戏相比海外一流产品还欠缺什么?
槐宏文:纯属个人观点,不敢说欠缺,目前国产单机游戏的发展非常迅速,但有些东西可能还需要持续性的积累和沉淀,比如说创意、玩法、设计等等,我觉得这类东西很难一蹴而就,就比如你第一次做FPS游戏,不可能上来就做一个媲美COD的产品对吧。
但反过来说,如果能够在这种市场竞争中存活下来,不断沿着这个方向持续迭代和进步,那么如今国内游戏市场如此蓬勃发展,也会有更多的机会走向更大的成功,但原始积累这个过程我觉得是任何人都跳不开的。
茶馆:目前我看到国内很多厂商其实选择更多的是2A游戏这个赛道,你觉得会不会成为日后国产单机游戏的一个发展趋势?在你看来,2A游戏自身又具有哪些优势?
槐宏文:我认为无论是独游、2A还是3A都有各自的难点和优势,其实更多考验的是开发团队自身的选择和定位。
比如独游的优势是制作周期更短,能够靠创意和玩法取胜,相对来说制作成本也没那么高,因此一旦爆火收益率会相对可观,但问题在于海量的独游可能很难会有出头之日,因为大家都在卷创意玩法,相当于你要从中杀出一条血路。
3A则是另一个极端,在视觉和制作上都是顶级的,且数量相对没有那么多,彼此之间的竞争不会像独游那么惨烈,但问题在于现在玩家的审美不断提高,所追求更多的也是游戏好不好玩,3A的成本意味着风险会非常巨大,因此想要在成熟的玩法上再做出创新就会变得相当困难,然而如果一味的吃老本也可能会导致玩家不买账,最终被一些新鲜idea的创新游戏吃掉。
同理,2A游戏也会面临这样的处境,一方面制作门槛相对较高能够抵御独游的冲击,而灵活的开发模式也更容易加入一些有趣的idea,一定程度上弥补和3A制作上的不足。但反过来来说,2A游戏是夹在独游和3A之间,很可能会出现制作上不如3A,创意上不如独游的尴尬局面,最终两头玩家都不讨好。
因此,我个人觉得不存在因为明显的优劣势去刻意选择某条赛道,开发者更多应该考虑的是自己的资源储备和团队最擅长的开发方向。
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